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 L'Université magique de Glargh[En construction]

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Tagnar
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MessageSujet: L'Université magique de Glargh[En construction]   Ven 30 Jan - 16:24

Prof: Voici les sort que vous pouvez apprendre:
*Sort de Détection:

  • Détecter les ennemis en haut des escaliers
  • Détecter les ennemis en bas des escaliers
  • Détecter les ennemis derrière la porte
  • Détecter les ennemis dans l’obscurité
  • Détecter les ennemis invisibles
  • Détecter les ennemis qui n’existent pas (aussi nommé "sort de paranoïa")
  • Détecter les ennemis à la cave
  • Détecter les ennemis au grenier
  • Détecter les ennemis dans le frigo (dit "sort de détection de la Girafe et de l’Eléphant")
  • Détecter les ennemis sous le lit
  • Détecter les ennemis dans la forêt maudite (sort en projet)
  • Détecter les ennemis sous l’eau
  • Détecter les ennemis dans la bière (avant d’y tremper quoi que ce soit)



*Sort de Feu:

    Ailes de feu : voler avec des ailes enflammées, super pour épater les filles. Deux grandes ailes apparaissent dans votre dos (sans brûler vos vêtements), et vous pouvez faire l’andouille avec.

    Allumettes maudites : mini boule de feu version farces et attrapes, parfait pour aider les amis à arrêter de fumer.

    Altération du feu : plusieurs niveau, de "raviver les braises " à tempête de flammes" sur une bougie. Très utile quand vous faites du camping et que "ça prend pas".

    Anneau de feu protecteur : bouclier omnidirectionnel entourant le lanceur ou une cible humanoïde de son choix. Pare la plupart des coups conventionnels, et inflige un critique de feu sur l’attaquant.

    Arme enflammée (possible de le jeter sur une rune pour le rendre permanent) : enchante une arme (souvent une épée pour crâner) ce qui enflamme la lame et permet d’infliger des coups critiques de feu. Très utile contre les morts vivants et les hommes-arbres.

    Armoire à Guidon : exemple d’un sort tombé dans l’oubli à cause d’une erreur de transcription due à une intervention démoniaque de Poilaff.

    Baton lumineux : (jaune - version cheap) (bleu - version luxe). Très utile dans les donjons ou la nuit pour se promener. En fonction de votre niveau, vous pourrez améliorer la portée et la qualité de la lumière. Ce sort à deux grands avantages. D’abord la lumière résiste au vent, et ensuite elle n’éblouit jamais, quelle que soit son intensité.

    Blazing fire skull of despair : un gros crâne hurleur enflammé et ricanant jaillit devant vous, brûlant et terrorisant tout sur son passage.

    Bouclier contre le feu : au cas ou vous croiseriez un Balrog sur un pont par exemple. Il confère une quasi-immunité au feu. Notons que l’anneau de Gandalf et la robe de Thulsa Doom confèrent de similaires protection.

    Bouclier de flammes : en versions "écu" "rondache" ou "pavois". Très pratique pour parer les coups à l’improviste. Le sort est quasiment instantané (fonctionne sur un mot de pouvoir).

    Boule de feu (mineure, sert de briquet) (majeure, avec critique d’électricité en option)

    Les boules de Feu sont les sorts les plus recherchés par les mages aventuriers. Le mage crée une boule de feu qui jaillit au bout de ses doigts vers une cible qui est le point de focalisation. Si vous n’avez aucune protection magique, il est conseillé de jeter la boule PLUS LOIN que son rayon d’explosion, qui est variable selon votre niveau. Dans une pièce fermée, c’est très amusant, surtout si vous avez de bonnes protections : l’onde de choc rebondit sur les murs, ce qui en augmente la puissance.

    Boule chocolat-praline (euh... aucun rapport)

    Boule de glace enflammée : cross over avec la magie de glace, un peu douteux. A l’étude.

    Boule de plasma incendiaire : dit aussi "napalm death". Fonctionne comme une grosse boule de feu, avec en plus une substance magique gluante qui colle à la peau des victimes. Existe en "résine de pin" et "miel d’acacia". C’est très agréable comme odeur au petit matin.

    Brouillard enflammé : pour mettre de l’ambiance l’hiver dans les marais. Tout le brouillard environnant est transformé en flammes pour une durée qui dépend de votre niveau. Attention : si vous êtes dans le brouillard aussi, cela peut être embêtant.

    Chili con Carne : effet rapide sur les intestins de vos adversaires.

    Chauffe-plats : utile dans les restaurants ou le service est un peu lent. Marche aussi sur les fesses du serveur un peu distrait.

    Claptor (voir l’article associé)

    Conflagration of Doom et Conflagration of Quake (Doom en plus marrant)

    Les conflagrations sont des tempêtes de feu majeures, qui combinent des tornades de feu, des boules de feu, des pluies de lave, des geysers de flammes... C’est très joli et ça déchire bien. Mais c’est très coûteux en points de magie.

    Conjuration du Phœnix (sans Mac Giver) : un bel oiseau de feu, plutôt fragile mais très rapide. Il se battra jusqu’à la mort pour vous, puis tombera en poussière. Il renaîtra aussitôt pour recommencer. Le nombre de "respawns" dépend de votre niveau et de l’humeur du phœnix. A noter que ces oiseaux aiment bien retourner rapidement dans les maisons qui portent leur nom...

    Conjuration d’un élémentaire de feu mineur (de fond), Conjuration d’un élémentaire de feu majeur (et vacciné)

    Les élémentaires de feu sont des bêtes aux formes variées. Salamandres, gros tas de magma, hommes-flammes, bouteilles de Beukagaz. Mieux vaut que vous soyez plutôt sur de vous pour les contrôler. Sinon ils se retourneront contre vous.

    Cube de Feu : fonctionne comme une boule de feu. Mais j’en avais un peu assez de la monotonie.

    Cuisson de la Pizza : quand vous n’avez pas de vrai four à pain avec feu de bois sous la main, le rendu est impéccable [2]

    Doigt lance-flammes : lancez une colonne de feu au bout de votre index (le majeur ça marche aussi). Il suffit de pointer le doigt sur un ennemi et tout ce qui se trouve sur le trajet est carbonisé

    Eau de Feu : un truc à distiller avec de la pomme de terre, de la betterave et de la pomme, une boisson d’hommes.

    Feu d’artifice +15 : parce que ce vieux débile de Gandalf n’a rien à m’apprendre.

    Feu Purificateur : simple et efficace, un halo de feu divin pour rayer les morts-vivants de la carte sans vous roussir les sourcils. A la base il s’agit d’un pouvoir de Paladin, mais j’ai un peu bricolé pour que cela marche.

    Flammes dansantes : super pour amuser la galerie, cela fait des motifs assez jolis qui dansent autour de vous. C’est utile pour distraire certains monstres un peu stupides ou éblouir les enfants turbulents.

    Flèches de feu : une amélioration pour vos mercenaires Elfes Sylvains. Notez qu’ils refuseront généralement de s’en servir en forêt.

    Fusion des métaux : amusant à jeter sur un paladin en armure ou sur une boucle de ceinture de demoiselle. Le métal fond (attention c’est très long pour le mithril). Le porteur d’un heaume apprécie rarement. Très utile aussi (on y pense pas toujours) sur les serrures.

    Fusion du chocolat : pratique, facile et pour ne jamais faire brûler le fond de la casserole.

    Fusion froide : sort en discussion, réfuté par la communauté magique.

    Geyser de lave : ultra visuel dans un jardin Elfique. Faites remonter de la lave à travers la croûte terrestre pour former un volcan-minute (ne fonctionne qu’en extérieur).

    Glyphe de protection (Empire Kundar) : un torrent de lave dans un couloir. Plus vous êtes puissant, plus la lave sera abondante (ne fonctionne qu’à l’intérieur)

    Halo de flammes : vous entoure d’un halo de flammes illusoires. Parfait pour frimer en soirée et impressionner les esprits faibles.

    Incinérateur ultime de Cham : une recette maison, moins vous en saurez et mieux ce sera pour vous.

    Menottes enflammées : un truc sado maso pour emprisonner les ennemis : plus ils bougent et plus ça brûle. Il est possible (selon votre niveau) de le jeter à plusieurs personnes en même temps (ou 4 fois sur une araignée ou un poulpe).

    Mur de feu : plusieurs hauteurs possibles, très utile pour mettre de la distance entre vous et des monstres un peu turbulents.

    Ogive thermonucléaire de 1d6 mégatonnes : sort bannit par le Traité de Non Prolifération des Sorts Superbourrins.

    Oeil de flammes : un truc lancé par un Seigneur du Mal voici quelques Ages. On a oublié depuis comment marchait ce sort de visualisation. J’en jette parfois un au-dessus de la tour de Blizdand pour faire peur aux bourgeois de Waldorg, même si c’est juste une illusion. Un gros oeil de chat, nimbé de flammes. A chaque fois je me dit "je suis de mauvais poil, au moins ils le Sauron". Existe en version "ailes de chauve souris malade" [3] (sort de Batman Call).

    Oiseaux de feu : un vol de moineaux enflammés, parfait pour s’amuser l’été dans les pinèdes. Ce sont en fait des oiseaux du plan des feux infernaux, conjurés pour quelques minutes. Ils mettent le feu partout.

    Pantoufles de feu : pour faire courir Papi comme à 20 ans. Très apprécié des étudiants potaches.

    Poule de feu : Encore un problème de copie, lié je pense à une prononciation germano-moldave. Le volatile enflammé ainsi créé peut se révéler très dangereux si vous êtes dans un bateau en bois. Sinon c’est juste un poulet enflammé qui court partout.

    Parapluie de feu : pour changer une averse en bain de vapeur. Ce sort présente surtout le mérite de palier à un oubli de parapluie.

    Rain of Fire : une pluie de feu, les effets sont poilants sur un champ de bataille. Ne fonctionne qu’en extérieur.

    Seeds of Fire (semences de feu) : permet de faire pousser une Orchidea Volcanica Furiosis. Une grosse fleur enflammée, très jolie, et qui crache de temps en temps une belle gerbe de flammes. Totalement inutile et donc rigoureusement indispensable. Attention il faut du naphte pour l’arroser, et de l’engrais au souffre. Souvent mal tolérée par les autres plantes du jardin.

    Serpent de feu : existe en versions "venimeux" et "constricteur". Crée un serpent de flammes, soumis à votre contrôle.

    Signature de feu : ultra visuel sur une carte de visite et pour une dédicace. Votre écriture semble flamboyer. Notez que cela n’abîme pas le papier.

    Souffle du dragon : garanti sans ail pour des baisers de feu. Pour cracher le feu comme un vrai saltimbanque, des gerbes de 5 à 50 mètres selon votre niveau. Existe en plusieurs coloris.

    Sphère enflammée : déflecteur magique qui brûle les tapis. Vous êtes entouré d’une sphère de protection de flammes. Non seulement elle absorbe les attaques magiques, mais aussi les coups qu’on vous porte. Problème, vous enflammez un peu tout sur votre passage. J’ai une version "ignifugée" pour chez moi, et j’utilise la version normale chez les autres.

    Steed of fire : conjure un cheval de feu. Pensez à vous munir d’une selle inifugée ou sinon... Cailles roussies au menu !

    Tapis de flammes ignifugées : une mer de flammes sans mettre le feu partout aux meubles et tapis. Les flammes ainsi créées n’enflamment que les créatures vivantes qui les touchent. Total combo avec "menottes enflammées".

    Tongues de feu : A la base, le bond de commande pour ce sort s’intitulait "tongue of fire", ce qui signifiait "langue de feu". Une erreur grossière de traduction conduisit à la création de ces artefacts très douteux. A part les élémentaires un peu coquets, je ne vois pas à qui cela pourrait plaire.

    Ultime Tempête de Flammes Vengeresses : Parfait pour se débarasser de vos ennemis, et de toute forme de vie rencontrée : vous lancez une boule de feu qui, lorsqu’elle rencontre une forme de vie organique, la transforme en une autre boule de feu. Cela produit une reaction en chaine très spéctaculaire, qui fonctionne tant qu’elle rencontre de la matière conbustible ET de l’oxygène en quantité suffisante. L’idéal n’est pas un gros tas d’ennemis (l’oxygène fait vite défaut), mais une habitation peuplée de quelques êtres vivants... Ce soirt est assez long à jeter, il se prépare longuement et n’est pas pratique en combat (vos compagnons risquent de finir carbonisés aussi)

    Vortex Vengeur de Zorax l’Ancien : j’ai découvert ce sort en enquétant (moyennant finances) sur une mystérieuse série de combustions spontanées dans un petit village perdu dans les montagnes. Après avoir identifié et carbonisé le coupable, j’avais pu récupérer son grimoire. Il s’agit d’un sort très pratique pour bruler quelqu’un sans mettre le feu à ces beaux tapis de velour achetés au Donjon Facile. Vous créez un vortex de feu DANS la cage thoracique de votre victime. Le reste se passe de commentaires...

    Vampyromane : un sort en préparation avec un ami nécromancien. On manque de vampires volontaires malheureusement.

    Zephyr de Flammes : une vulgaire tornade de flammes en forme de petits vortex, mais j’avais besoin d’un sort en "Z" pour coller avec l’intitulé de l’article
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Ven 30 Jan - 16:34

*Sort de Métamorphose(Recommandé par Tagnar )

    Ailes
    Les mages qui ne maîtrisent pas la lévitation peuvent contourner le problème en se faisant pousser des ailes dans le dos.
    Inconvénient : il faut prévoir au moins cinq ou six mètres d’envergure pour soulever un humanoïde moyen. En plus, les ailes ne poussent pas assez vite pour s’enfuir vite fait en cas d’urgence, et ça fait un mal de chien.
    Solution : les faire pousser à l’avance et les dissimuler sous une grande cape.
    Inconvénient de la solution : l’effet du sort peut passer pour une mutation, faisant de vous une cible de choix pour les faucheurs d’OGM.

    Boîte Hagan
    Enchantement que l’on pose sur un réceptacle de son choix, le plus souvent une petite boîte. Tout enregistrement magique laissé plus de quinze jours dans une boîte Hagan sera transformé en best-of du Naheulband.

    Changer en citrouille
    Pour des raisons inconnues, c’est le sort de métamorphose le plus facile à réaliser, et surtout à stocker dans des objets. On trouve de nombreux Staff of the Cursed Pumpkin dans les magasins de farces et attrapes.

    Changer l’eau en vin
    Petit sort sympathique apprécié dans les mariages, à condition que le lanceur soit de niveau suffisant, et si possible, versé dans l’œnologie. Sinon, on risque la piquette, et les mariés ne seront pas contents.

    Changer l’essence
    Créé à l’origine pour trouver plus vite des plantes médicinales, ce sort est désormais plutôt utilisé pour transformer n’importe quelle plante en herbe à fumer. C’est une spécialité druidique, particulièrement répandue parmi le bas clergé de Bakhoul.

    Coup du chapeau
    Permet de transformer un foulard en lapin ou une pièce de monnaie en oiseau. Il va de soi que les vrais mages exécutent ce tour sans chapeau.

    Forme animale
    Permet de se transformer en un animal de son choix, ou du moins, en l’image mentale que l’on a dudit animal, d’où l’importance de bien étudier le bestiau, sous peine de passer pour un imbécile. Les druides excellent dans la forme animale, parce qu’ils connaissent à fond leur sujet. A bas niveau, il est conseillé de s’en tenir à des animaux de gabarit comparable à celui du lanceur de sort, car la gestion des quantités de matière est un domaine extrêmement délicat à maîtriser. D’un autre côté, quand l’ennemi tombe sur une guêpe de 80 kilos, en général, il court.

    Forme végétale
    Excellent pour le camouflage, même à bas niveau (on peut facilement faire 2 kilos de plante et 78 kilos de racines), ce sort est néanmoins très stressant, car il faut être capable de lancer le contresort sans disposer de la moindre liberté de mouvement, à moins de vouloir rester une fougère toute sa vie [2].

    Fusion
    Moyennant une synchronisation parfaite et un ego résistant aux chorégraphies ridicules, deux métamorphes de niveau équivalent peuvent se fondre en un seul, beaucoup plus puissant, qui possède la somme des connaissances des deux précédents. Au bout d’un certain temps [3], le sort s’estompe et les deux lanceurs se séparent, sans autre séquelle qu’un furieux mal de tête.

    Livre de poche
    Transforme n’importe quel livre en un autre. Comme le sort est parfaitement réversible, de nombreux mages s’en servent pour changer leurs grimoires en romans à l’eau de rose le temps d’un voyage. Ainsi, leur secrets sont à l’abri, et en plus, ils ont de la lecture.

    Maîtrise du métabolisme
    Tous les métamorphes de haut niveau utilisent ce sort en tâche de fond. La maîtrise du métabolisme permet d’éliminer plus vite les toxines, poisons et infections, et de maintenir une forme physique optimale. En la couplant avec la Prolongation de la Vie qui est une technique de nécromancie, les mages peuvent non seulement vivre plus longtemps que ce que la nature leur avait donné, mais en plus, rester relativement jeunes pendant très longtemps.

    Mets ta Morphose
    Technique permettant de revêtir quasi instantanément une armure ou une combinaison +4 contre les Gorgauths. Le lanceur de sort doit pour cela effectuer un enchaînement précis de gestes, parfois avantageusement remplacé par un salto gracieux, en moins de cinq centièmes de secondes [4].

    Œil de basilic
    Rien à voir avec l’huile d’olive. Il s’agit tout simplement de changer la cible en pierre. Ce sort doit être extrêmement bien maîtrisé si on veut qu’il soit réversible. Les débutants ont tendance à détruire les tissus dans le processus, si bien que même dépétrifiée, la cible est morte de toute façon [5].

    Œil de chat
    Une alternative intéressante au sort de détection des ennemis dans l’obscurité. Le lanceur transforme ses yeux en ceux d’un animal voyant dans l’obscurité, ou ayant un autre spectre de vision (l’infrarouge marche très bien pour repérer les créatures à sang chaud).

    Permutation transgenre
    Lancé sur une malle contenant des vêtements, ce sort transforme les vêtements d’homme en vêtements de femme, et inversement. Parfaitement inutile, mais tellement jouissif...

    Prenez et mangez-en tous
    Sort qui transforme le pain en viande et le vin en jus de rôti. A éviter dans les banquets végétariens.

    Transformer un prince en crapaud
    Autrefois très prisé, ce sort n’est plus guère utilisé de nos jours, depuis que les histoires au coin du feu ont rendu public le contresort correspondant. Au printemps, de nombreuses jeunes filles font le tour des mares et embrassent tous les crapauds qu’elles trouvent.
    Il existe depuis peu une variante moins connue et plus difficile à contrer : transformer un prince en épouvantail à tête de navet.

    Transformer un serpent en crapaud
    Blague potache inventée par des étudiants en métamorphose qui avaient constaté que de nombreuses jeunes filles embrassaient les crapauds au printemps.

    Transmutation d’I-Beh
    Nommé d’après son inventeur, le mage nain I-Beh, ce sort transforme n’importe quel objet en une somme d’argent aléatoire, généralement inférieure à sa valeur marchande (mais parfois très supérieure, de façon inexplicable). Pas le meilleur moyen pour faire fortune, mais pratique pour vider son grenier.

    Transmutation d’I-Beh inversée
    Pour transformer le contenu de votre bourse en un amas d’objets aléatoires. Quand ils picolent ensemble, les métamorphes fêtards lancent ce sort pour voir s’ils trouvent des objets magiques. Et le pire, c’est que des fois, ça marche.

    Ultimate sbaff
    Réservé aux mages qui maîtrisent vraiment bien leur sujet, ce sort n’est autre qu’une métamorphose limitée à un bras, la difficulté consistant à le rendre surpuissant de façon discrète, sans pour autant déséquilibrer le reste de l’organisme. Une fois qu’on a une main de golbarg à la place de son appendice habituel, il ne reste plus qu’à balancer la sbaff et à regarder l’adversaire qui vole.
    Existe en version ultimate kick, mais ça ruine les chaussures.


Dernière édition par Tagnar le Ven 30 Jan - 16:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Ven 30 Jan - 16:37

*Sort des Hobbits(Miam)
    Boule de glace (à la crème)

    Tandis que les enchanteurs les plus lucides se contentent d’envoyer des boules de feu ou - à l’extrême rigueur - des boules de glace mordante à -210°, les mages hobbits envoient des boules de glace à la crème de taille variable. On reconnaît généralement l’enchanteur au parfum de ses boules, chacun essayant d’avoir une spécialité propre (j’ai affronté un jour un hobbit renégat qui envoyait des boules de « banane sardine jasmin », il faut avoir le cœur bien accroché). Même si ces boules ne font pas de gros dégâts à l’impact, elles engluent leur victime, elles créent une zone de sol glissant et elles tachent les vêtements (ce qui met en fuite les Elfes les plus aguerris).

    Casse croûte minute

    Ce sort permet au mage hobbit de tirer du plan de l’éther et du plan cosmique du gras de quoi rassasier une troupe de vingt huit barbares dans la force de l’âge, un bébé troll ou trois hobbits. La nourriture prend l’aspect d’une masse de gélatine graisseuse peu engageante, mais bourrée de calories et de bon gras suintant.

    Convocation de l’Elémental de Lard

    Le mage hobbit contacte le plan élémentaire du gras, et convoque un esprit mineur serviteur du dieu Kouènne, qui prend la forme d’un gros humanoïde dégoulinant de saindoux, et composé d’amas de lard plus ou moins fumé. Outre l’odeur repoussante et l’aspect peu ragoûtant, la créature est doutée d’une grande force physique, et peut en outre envoyer sur ses adversaires des jets de gras ou des tranches de lard. A noter que les « poêles à frire +4 » provoquent la Peur (TM) à l’encontre de cette créature.

    Convocation de « Hé ! L’emmenthal ! »

    Sans doute issue d’une erreur de copie de la magie élémentaire, ce sort fait apparaître une grosse meule de fromage à pâte cuite pressée de type « emmenthal » sur le champ de bataille. Ceux qui trouveraient ce sort inutile ne se sont jamais pris une meule de fromage de 120kg sur le coin de la tronche. Comme quoi, les erreurs de copie ne génèrent pas que des sorts inutiles.

    Des confitures

    Ce sort, qui devait à la base s’appeler « déconfiture » et viser le moral de l’ennemi a -maintenant qu’il a été perverti par les hobbits-, la capacité de susciter chez les victimes une subite et dévorante envie de confiture (peu importe le parfum, les gens de goût savent que la myrtille c’est génial, et que la framboise c’est de la merde). Même si cela n’est pas aussi utile qu’un sort qui démoralise l’adversaire, on peut le mettre à profit, pour peut qu’on ait un pot de confiture empoisonnée sur soi, et quelques crêpes à offrir à ces satanés orques.

    Digestion Ultime

    Ce sort permet au hobbit qui l’a lancé de digérer ce qu’il veut. Une centaine de douzaines d’huîtres, douze palettes de foie gras, six carcasses de porc congelées, un roman du prix Goncourt, une pelletée de tessons de bouteille ou un repas de fast food : peu importe la difficulté, le hobbit sera capable de le digérer. A noter que, quand on voit ce qu’ils bouffent, on peut se demander si les hobbits ne bénéficient pas tous d’une version mineure de cet enchantement

    Eclair (parfum variable)

    La plupart des éclairs électriques des mages hobbits sont parfumés au chocolat, bien que certains originaux s’essayent au « Rhum raisin » ou « Caramel beurre salé ». Il va s’en dire que le choc critique d’électricité est souvent atténué par la pâte à chou, et on se demande du coup de quoi je veux parler.

    Jambon de Guerre

    Grâce à ce sort, on peut enchanter un simple jambon (fumé de préférence, ça coule moins) pour en faire une redoutable arme de corps à corps magique, qui inflige des dégâts doubles contre les entités végétariennes. Le seul problème est qu’en cas de combat contre des races « voraces » (Trolls ou autres), l’adversaire peut manger votre moyen de combat, ce qui n’est pas toujours très pratique.

    Pain complet

    Contrairement à ce que pourrait laisser penser l’intitulé du sort, il ne s’agit pas uniquement de fournir des tartines pour le matin : le mage invoque un gigantesque pain en forme de poing fermé, qui assome ses énnemis. Notons deux choses. D’une part, ce sort est total combo avec le jambon magique et le sort d’emmenthal. D’autre part, il en existe un tas de variantes alimentaires : praline ultime, chataigne défonçeuse, etc...

    Paralysie au caramel

    Ce sort, assez utile (une fois n’est pas coutume) projette un jet de caramel brûlant sur les victimes du mage. Outre les brûlures passablement douloureuses que cela entraîne, le caramel, en figeant presque instantanément, paralyse les victimes, ou réduit au moins leur capacité de mouvement en les enveloppant dans un matériau caoutchouteux et passablement collant.

    Pétunias pétulants sur les pieds

    Ce sort, l’un des rares qui ne soit pas lié à la boustifaille, fait pousser sur l’adversaire des pétunias, qui sont l’une des fleurs que les hobbits préfèrent. La plupart des gens n’ont que faire d’une telle malédiction, mais les paladins subissent un malus de -10 en Charisme, ce qui, du coup, est un petit peu la Loose (TM).

    Saucisse de combat

    Ce sort enchante un chapelet de saucisses qui devient un fouet paralysant mortel, qui permet à l’enchanteur hobbit d’emprisonner son adversaire dans une étreinte mortelle (avec de la moutarde en option). Généralement cela ne résiste pas à mon « Staff of Barebecue », allez savoir pourquoi.

    Six sots s’ils sont secs

    Fruit d’une erreur de transcription, ou d’un délire de mage malade mentalement (ce qui n’est pas TOUJOURS le cas contrairement aux rumeurs), ce sort ne fonctionne que face à six ennemis dont le score d’intelligence ne doit pas dépasser celui d’un porc domestique (donc cela fonctionne contre les barbares et les orques). Ils doivent en outre être totalement secs (ne pas utiliser ce sort en rivière, donc). Ils seront changés en saucisson sec. Notons qu’il existe une variante « Six sots s’ils sont à l’ail », qui ne fonctionne qu’en jetant des gousses d’ail à l’adversaire.

    Tarte ultime de Ma Grand-mère (avec option « dans ta face »)

    Allez savoir pourquoi, chaque fois qu’on mange une tarte, sur la Terre de Fangh ou ailleurs, un imbécile est toujours là pour dire « ah mais celles de ma grand-mère étaient meilleures ». Ce sort permet à l’enchanteur hobbit d’enchanter la tarte, pour qu’elle devienne absolument parfaite, ce qui coupe généralement court à toute remarque. Le « deuxième effet » de ce sort envoie la tarte dans la tronche du récalcitrant qui, par pure mauvaise foi, soutiendrait encore que les tartes de sa grand mères sont meilleures.

    Surcharge Pondérale

    L’enchanteur lance sur sa victime, située à quelques mètres de lui, un enchantement qui lui fait prendre le double de son poids en graisse, de manière presque instantanée. Ce sort ne fait effet que quelques minutes, mais il est très handicapant. Difficile de se bastonner quand le plus viril barbare se trouve transformé en un gros amas de chair huileuse. En outre, les porteurs d’armure bien ajustés périssent souvent dans d’atroces étouffements. Le composant de sort est un morceau de Kougn-aman.
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Ven 30 Jan - 16:40

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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:27

Sinon je veux apprendre la métamorphose
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:35

*Nécromancie(Mouhahaha)
    Absorption des Niveaux :

    Ce sort est formidable pour transformer un paladin crâneur niveau 18 en simple garçon de ferme croulant sous le poids de son armure. C’est un des sorts les plus redoutés par les aventuriers. A noter : cela ne fonctionne pas sur les aventuriers de niveau 1. Il n’y a rien à absorber. Dommage, ce sont souvent les plus incontrôlables.

    Animation des animaux morts :

    Un des sorts les plus simples à apprendre. Il existe de multiples versions de ce sort, des plus simples pour les insectes aux plus complexes pour les petits mammifères. Si vous voulez faire une sale blague à votre voisin et animer son poisson rouge défunt, c’est le sort à utiliser.

    Animation des êtres doués de conscience ("sort à zombies") :

    Même si les zombies n’ont pas une grande conscience (alors qu’ils ont un appétit très fort pour la cervelle), il faut des versions spéciales des sorts d’animation pour relever un être doué de conscience. Il semble que plus l’intelligence du défunt était forte, et plus il est difficile de relever son corps. En général, on choisi donc des barbares plutôt que des magiciens pour faire les zombies : ils sont plus solides, et tout aussi stupides qu’avant leur mort. L’Elfette est plus facile à ranimer, mais son utilité combative est proche du néant cosmique.

    Les "zombies" sont, d’une manière générale, aux ordres de leur maître. L’inconvénient est qu’ils conservent une part de conscience. On ne sait pas très bien comment cela marche, mais cela dépend de la puissance du nécromant, qui doit être capable de les contrôler. Les magiciens les plus faibles contrôlent quelques zombies, les plus puissants des armées entières. Franchement je ne sais pas comment ils résistent à l’odeur.

    Animation des squelettes :

    Les sorts d’animation de "cadavres frais" insufflent une énergie magique à un corps encore "opérationnel" sur le plan physiologique. Tendons, muscles et organes vitaux sont animés par l’énergie magique, un peu comme l’électricité anime les pattes des gobelins morts que l’on stimule avec un éclair mineur [5]. Les squelettes sont plus difficiles à animer. Il faut que la magie tienne les os ensemble. Par contre, ils sont plus agiles et plus solides.

    La plupart des squelettes (hors modèles spéciaux maudits) ne répondent qu’à des ordres simples. "Patrouillez", "butez ces types", "faites des claquettes". Des ordres complexes comme "allez faire les courses au marché" ou "organisez la bar-mitsva du petit dernier" ont de grandes chances d’être mal exécutés. L’ordre standard est "défendez l’entrée de cette pièce contre les aventuriers minables". L’avantage des squelettes est qu’ils ne coûtent rien : la Terre de Fangh est tellement remplie de cadavres suite aux guerres interminables qu’il est possible d’en relever un peu partout.

    Même s’ils sont de piètres combattants pris séparément, ils ont trois gros avantages : ils ne connaissent pas la peur, ils sont résistants aux coups et surtout ils sont infatigables. Les armées des Humains rendent grâce à Dlul chaque jour. Les squelettes, non. Les armées des nécromants couvrent de grandes distances et combattent 24h sur 24. Un vrai rêve pour tous les patrons de la Terre de Fangh.

    Arbres maudits :

    Voilà bien un sort à éviter chez les Elfes. Il permet de transformer un arbre normal (genre platanus simplex) en une perversion noire, tordue atrocement, dont les feuilles se remplacent par des épines acérées suppurant un poison gluant... Les malornes semblent immunisés à ce sort connu aussi comme le "désespoir de l’Elfe".

    Blessures de l’âme :

    Le nécromant lance un sort qui rend fou sa victime en s’attaquant à son âme. Des esprits malins des Plans Infernaux, anciennes chanteuses québécoises damnées, lancent des sons qui déchirent la trame immatérielle de la conscience. On arrive à rendre fou un moine shaolin en moins de sept minutes par l’invocation de l’Hyzhabelbooley.

    Bouclier de sang : Le lanceur du sort modifie la structure de son sang (ou de celui de sa cible). Il devient plus visqueux, plus épais, et coagule bien plus vite en cas de blessure. C’est très utile pendant un combat, mais cela déclenche parfois de fâcheux accidents cardiovasculaires en cas d’excès de table ou de boisson. Si les nécromants Hobbits sont si rares, c’est en grande partie à cause de l’invention de ce sort longtemps avant celle des anticoagulants.

    Boudin aux pommes :

    Un sort un peu bricolé, qui permet de transformer le sang de votre victime en boudin à l’intérieur de ses veines. Il y en a qui apprécient avec des pommes fruits... Notez que les oignons sont fournis avec le sort.

    Crâne piégé de Yorik :

    Ce sort est très amusant. Il fonctionne avec un crâne humanoïde. L’incantation crée une lumière bleutée dans les orbites vides du crâne, leqeul se met à flotter au dessus du sol à environ 20cm.

    Si le crâne est touché après l’incantation de la formule, il explose dans un déchaînement d’énergie magique mortelle. Une version qui explose à l’impact est disponible aussi, pour armer les catapultes dans les donjons morbides.

    Cendres mortelles (aussi "Roundup Spell") :

    Pour semer la mort dans toute la contrée. Le magicien crée une pluie de cendres fines qui tombe de gros nuages noirs (qui viennent du nord), colore la terre, les lacs les rivières... Je vous raconte pas le décor. Tout se recouvre d’une fine poussière, qui rend les sols stériles, tue végétaux et animaux, empoisonne l’eau, terni les textiles lavés avec Gorzyne et déprime les ménestrels des scènes coupées. Les effets finissent pas se dissiper, mais la terre met des années à s’en remettre. L’aire d’effet dépend de la puissance du nécromant. Ce genre de sort est banni par le Traité de Non Prolifération des Armes de Déstruction Magiques. Il existe une version "orange" qui est moins déprimante mais tout aussi efficace comme défoliant.

    Converser avec les morts :

    Ce sort permet au lanceur d’avoir une conversation télépathique avec un cadavre. La table tournante n’est pas indispensable, mais elle ajoute beaucoup à l’ambiance. Notez que plus le cadavre est ancien et plus il est difficile de lui "parler". Il faut en outre parler la langue du défunt. Si vous n’êtes pas doué en Elfique ancien, inutile d’aller tailler la bavette dans les tombeaux des Meuldors de la première génération. Je milite depuis longtemps pour que l’on jette ce sort de manière systématique sur les cadavres des condamnés pendus aux gibets des carrefours [6]. Il serait ainsi possible de se renseigner sur les directions à prendre. On préfère planter des pancartes. Avec de telles demi-mesures, pas étonnant qu’il soit difficile de trouver son chemin sur la Terre de Fangh.

    Contrôle des Morts-vivants :

    Ce sort permet de tenter d’annihiler la volonté propre des "morts-vivants indépendants". Vampires, momies, liches et autres nécrophages majeurs. Il est très long à préparer, et son succès est assez aléatoire. Cela dit, c’est toujours mieux qu’une gousse d’ail. Si votre école de magie est victime d’un fantôme farceur, vous pouvez en prendre le contrôle, l’affubler d’un drap ridicule et faire d’amusantes blagues de potache dans les vestiaires des Elfettes.

    Convocation de la Pierre Tombale :

    Permet de faire choir sur vos ennemis une dalle de marbre gris de 18 tonnes, avec fleurs et couronnes. Il n’y a plus qu’à graver leur nom et une épitaphe bien sentie, du genre "je tombe à plat".

    Dracoliche :

    Ce point sera traité dans l’article "dragons". Pour l’instant, vous n’avez pas le niveau.

    Embaumement :

    Il s’agit d’avantage de longs rituels que d’un sort isolé. Ces techniques magiques combinent sorts, potions, alchimie, conservateurs E212 et vidage du cerveau pour momifier un corps. Les longues bandelettes ridicules volées à l’Hospital du coin ne sont pas indispensables, mais elles améliorent beaucoup le résultat. La version "maudite" permet de créer une momie, très utile pour amuser les aventuriers éxplorateurs de tombeaux.

    Fin du Monde :

    Tout ce qu’on sait de ce sort, c’est qu’il effraye les Nains.

    Fletrissure :

    Ce sort provoque un vieillissement rapide de la cible, qui se racornit et se fletri comme un vieillard minable.

    Flétrissure des légumes :

    Très utile pour ruiner le jardin de votre voisin. Toutes les plantes du potager dépérissent. Ce sort est connu aussi comme le "désespoir du Hobbit".

    Haine mortelle :

    Ce sort suscite la haine chez sa victime. Il est possible de définir dans l’incantation la cible de la haine : les Nains, les Elfes, les Inspecteurs des Impôts, les gauchers, les pétunias, les calendriers des postes... Les possibilités sont infinies. La haine se dissipe au bout d’un temps qui varie selon la puissance du lanceur et la force morale de la victime. Cela dit, tant qu’elle dure, il y a de fortes chances que la violence soit au rendez-vous. Tholsadûm était passé maître dans l’élaboration de sorts de Haine de masse.

    Horreur osseuse :

    Plutôt que de créer une tornade ou d’assembler les squelettes, ce sort crée un golem d’os dont la taille est fonction de la puissance du lanceur et de la quantité d’os disponibles. Il peut prendre des formes variées. Dragon, géant, salamandre ou poulet (en plus balaise).

    Lapin tueur : Je ne m’étendrai pas sur cette abomination élaborée en faisant entrer dans le corps d’un lapin-garou mort l’esprit d’un vampire majeur. Tout a été écrit à tord et à travers sur ces terribles bestioles, fruit de l’imagination d’un cerveau dérangé...

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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:36

*Nécro (suite)
    Liche :

    Voir article dédié.

    Lycanthropie :

    Ce point fera aussi l’objet d’un article particulier.

    Main de Jugement de Kéleem le Fou :

    Voilà bien du bricolage de nécromant : à partir de la main d’un guerrier mort, on matérialise une sorte de grande main noire et gluante, d’un mètre de haut ( !!). Cette main combat pour celui qui l’a créé, et ses griffures infligent (en outre) la Peste de Kéleem.

    Malédiction (de la Momie) :

    Des sorts de malédiction sont généralement attachés aux tombeaux des rois et des chefs de guerre. Si le mort est dérangé, il devient capable de se défendre en lançant des malédictions diverses. Mort dans d’atroces souffrances, maladies purulentes, impuissance, controle fiscal, attaque de loose, incursion de belle mère... Les formes des malédictions sont très diverses, et la plupart du temps elles demandent de gros talismans pour les contrer. Mankdebol aime beaucoup ajouter son grain de sel dans ces cas là. A noter que les "momies" et autres formes de cadavres embaumés et glorifiés sont généralement de très bon combattants [7] qui collent des sbaffes fougueuses. Fort heureusement (pour moi), elles sont très vulnérables au feu.

    Mise en bière :

    Ce sort permet de tuer tous les ferments "parasites" qui infestent parfois les brassins. Le composant de sort requis est un bout de cercueil d’un moine brasseur.

    Naze gueule (en tongues) :

    Grâce à ce sort très puissant, vous pouvez transformer votre victime non pas en zombie ou en squelette, mais en spectre éthéré. C’est très bourrin, et pas toujours très commode d’emploi. Il faut un moyen spécifique pour soumettre la victime qui conserve sa volonté propre. Utilisez une potion de contrôle, un anneau de pouvoir ou un abonnement à un MMORPG [8] pour maintenir le spectre ainsi créé sous votre autorité.

    Nuée de chauve-souris :

    Ce sort permet de prendre le contrôle de chauve-souris lorsqu’elles existent. N’essayez pas de le lancer sur la place du marché à midi en plein été. Ces petits animaux sont une vraie plaie dans les souterrains. Leur potentiel de nuisance ne doit pas être sous estimé. Surtout s’il s’agit de chauve-souris vampires géantes jaunes à pois verts.

    Passeur des morts :

    Ce sort convoque un esprit malfaisant du plan primaire de la Mort qui Tue [9]. Il s’agit d’un grand spectre squelettique drapé dans des vêtements noirs. Il est armé d’une faux, et présente l’ennuyeuse caractéristique de ne pouvoir être blessé que par des armes magiques ou porteuses d’une bénédiction puissante. Ils sont très vulnérables à la magie, ce qui n’est pas pour me déplaire. Leur but est d’enmener les âmes des vivants avec eux. Ils ne combattent donc pas les autres morts-vivants, et s’ils n’ont rien sous la faux ils risquent de décapiter le nécromant invocateur qui aurait oublié son petit cercle de protection.

    Peur primale (sort de ruse) :

    Ce sort permet au lanceur d’altérer son apparence (ou celle d’une cible) pour susciter la peur. C’est une altération magique, et en fait son apparence réelle ne change pas. La plupart des victimes ont des problèmes avec leurs sphincters, et cherchent à pratiquer la ruse le plus rapidement possible en voyant ou même en entendant le nécromant. La plupart des morts-vivants causent de toute façon la "ruse" chez les gens qui les croisent.

    Le sort de Terreur est sensiblement le même, mais en plus puissant.

    Peste de Kéleem le Fou :

    Epouvantable maladie magique créée par un des nécromants les plus dérangés de l’Histoire. A partir de la peste "classique", déjà assez ennuyeuse, Kéleem avait développé une mutation qui transforme le défunt en un zombie (à son service) dont l’énergie vitale vient renforcer son propre pouvoir magique. Il fut malheureusement dépassé par son succès, et mourut d’un "trop plein de puissance magique". Tous les zombies créés par son épidémie furent détruits. La Peste de Kéleem, encore connue de certains nécromants, est très difficile à manipuler.

    Potions :

    La nécromancie produit quantité de potions désagréables : pour transformer une victime en zombie, tuer, faire tomber en catalepsie avec réveil par un prince charmant, susciter des mutations, faire mourir plutôt que mourir, ...etc. La plupart du temps les composants de ces potions sont liés à la mort de près ou de loin. Bouts de cadavres ayant péri de mort violente, bouts de morts-vivants, poussières de tombeaux et autres. Le goût de ces potions se rapproche hélas rarement des grands crus classés.

    Pourrissement :

    Ce sort permet de faire pourrir la cible (vivante). C’est très mauvais pour le charisme des paladins et des princesses, et cela dégage une odeur désagréable. Le pourrissement commence par l’intérieur de la créature, ce qui lui donne une haleine chargée. Le procéssus n’est réversible que part des moyens magiques. Les orcs et les gobelins sont immunisés : ils sont déja pourris en dedans, et leur haleine est digne des pires coyottes. A ne pas confondre avec le sort de Pourrissage, qui est très utilisé ici ->www.penofchaos.com/forum

    Prolongation de la vie :

    C’est un sort très recherché. La plupart des magiciens Humains (la vie est courte) y pensent un jour ou l’autre. Je n’en dis pas plus, les gens vont encore se demander pourquoi j’ai l’âge que j’ai.

    Rayon de la Mort :

    Ce sort crée une sorte de geyser noir, opaque et corrosif qui jailli des mains du lanceur dans la direction choisie. La plupart du temps, il ne reste des cibles se trouvant sur le trajet du rayon que des squelettes en chaussettes.

    Sanctuaire :

    Parfois, il ne sert à rien de vouloir contrôler les morts-vivants. Ce sort permet d’échapper à leur emprise. Le lanceur trace une zone à terre avec un peu de sel, qui correspond vaguement à un hextacle de protection [10]. Il peut aussi dessiner une fleur ou un gros minet, en fait cela n’a aucune importance. Les morts vivants ignoreront les personnes situées dans la zone protégées, et ne pourront y pénétrer. De même, si on trace un tel sanctuaire autour d’un mort vivant, il ne pourra pas en sortir. Beaucoup de tombeaux sont entourés de sorts qui sont d’avantages destinés à empecher de sortir que d’entrer, aussi paradoxal que cela puisse paraître. Attention toutefois : le sel cause de l’hypertension. Certains mires et physiciens de la Terre de Fangh travaillent sur des sanctuaires sans sel.

    Soif de sang :

    Sans être vraiment un "sort vampirique", cette incantation permet d’insuffler à sa cible une sorte de furie sanguinaire. La victime ne cherche pas à boire le sang, juste à le répandre au maximum. Il faut qu’au moins une goutte de sang d’une tierce personne soit visible pour que cela fonctionne. La cible attaquera la personne en train de saigner sans relâche, tranchant et taillant avec furie sans se soucier de sa sécurité. Plus c’est sanglant, mieux c’est... Ce sort est total combo avec le sort de boudin aux pommes.

    Sort de Mort : Un sort puissant, qui ne vise qu’une seule créature : il suffit de lui dire "périt" ou "crève charogne" ou une autre formule bien sentie, après avoir incanté le sort. La mort de la créature survient si elle ne parvient pas à résister à la magie. Notez que seuls les imbéciles tenteraient de l’utiliser sur un squelette ou un zombie.

    Tempête d’os : Très amusant. Au lieu de convoquer les squelettes présents dans la terre ou sur le champ de bataille, le lanceur forme une tempête avec les débris osseux. Cela prend la forme d’une tornade d’ossements projetés à grande vitesse. Le plus amusant est sans conteste que les individus fauchés par la tornade, sitôt morts, se mettent à en faire partie. Tant que le magicien a de l’énergie pour alimenter la tornade, elle s’auto-entretient avec les squelettes frais. Plus l’armée ennemie est fragile et nombreuse, plus c’est amusant. Essayez sur une horde de gobelins ou de snotlings...

    Voile Noir de Thorgûl :

    Une zone dont la taille varie selon la puissance du mage est recouverte par un épais voile de brouillard noir. Non seulement on n’y voit plus rien, mais ce voile cause la peur, ralenti les mouvements des vivants, absorbe la lumière et diminue votre résistance à la magie. Mieux vaut avoir un puissant sort d’airwick sur vous pour le dissiper... Il existe une version "luxe" de ce sort, le Voile de Pestilence de Thorgûl. En plus de tous les désagréments cités plus haut, il est corrosif. Vampirisme :

    Ce point fera l’objet d’un article particulier.

    Vengeur Vindicatif :

    Ce sort puissant permet de créer un mort-vivant unique dédié à une seule tache, qu’il accomplira de manière inexorable. Il fut créé par un magicien chauve qui voulait qu’on lui rende son peigne, mais il a connu depuis quelques belles concrétisation [11].

    Vol de Mort :

    Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il ne s’agit pas d’un sort pour effrayer les apprentis sorciers boutonneux qui infestent les couloirs de nos écoles de magie. Ce sort permet de "voler" l’énergie qui anime les morts-vivants. Vous pouvez la transférer depuis un zombie à un autre zombie pour créer un superzombie par exemple. Ou immobilier un nécrophage avant qu’il ne transforme votre jambe en brochette sauce barbecue. Ce sort est accessible aux nécromanciens débutants, et gagne en puissance avec les niveaux.

    Vol de Vie :

    Autre sort "de débutant" dont la puissance progresse avec celle de son lanceur. Le nécromant incante une formule qui transforme ses mains en "aspirateurs à force vitale". Il s’agit d’une recherche magique à partir des pouvoirs des vampires. La version "luxe" de ce sort peut être lancée à distance (on parle alors "d’aspiration vitale à distance"). La force vitale ainsi subtilisée vient s’ajouter dans une certaine proportion à celle du lanceur.
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:38

*Sort Eau et Glace:
Ailes de Glace

Commençons par un sort raté. Constatant qu’on pouvait créer des ailes à partir de plusieurs types de magie, il y a eu plusieurs tentatives de création de sorts d’ailes de glace. Les effets furent les suivants : Les ailes sont en glace, donc il est difficile de les faire battre Pour planer, ce n’est pas pratique : la glace c’est lourd C’est cassant : le moindre choc et c’est la chute assurée S’il faut beau, elles fondent.

Ce sort fait partie des nombreux sorts dis de "Captain’ je vole, mais non en fait".

Anisette parfaite de Richard Hart

Ce sort est splendide pour l’apéro. Rick était obsédé par la juste proportion, et son sort permet de verser la dose exacte (à la molécule près) d’eau à la bonne température pour une quantité donnée d’anisette. D’ou l’interjection bien connue dans les Tavernes "un Rick Hart, sinon rien" ! J’ai pour ma part développé une version "mauresque", diluée avec du sirop d’orgeat, qui est à mon avis bien meilleure.

Appel des créatures des glaces

Ce sort ne fonctionne qu’en montagne. Il permet de convoquer un ou plusieurs yétis et/ou trolls des glaces. A noter qu’il vaut mieux être versé dans le contrôle des créatures convoquées ou avoir envie d’en découdre.

Armures et boucliers

Toujours très recherchées, les protections magiques existent aussi pour cette magie élémentaire. L’armure de glace est très résistante aux coups, mais il vaut mieux porter un pull de laine dessous, et elle est sensible à tout ce qui chauffe un peu fort. L’armure d’eau ne protège pas très bien dans les combats, et vous pouvez finir noyé. Cela dit, elle absorbe très bien les attaques magiques.

Ces deux "armures" existent en version "bouclier" qui apparaît devant le lanceur. C’est rapide et pratique. Un mot de pouvoir ou un geste suffisent.

Brouillard

On oublie souvent que le brouillard, c’est de l’eau... Grâce à ce sort, vous pourrez créer un banc de brume impénétrable, qui gène la vue, l’infravision, éteint les feux (grrr) et s’il est trop concentré, provoque une certaine gène respiratoire.

Changement d’Etat mineur et majeur :

Ce sort est en fait une altération de l’état de l’eau. Le volume traité dépend de la puissance du mage. Les étudiants arrivent à travailler avec un bac à glaçons (très utile pour l’apéro), tandis que les mages les plus puissants peuvent geler un fleuve sur plusieurs centaines de mètres pour passer à pied sec. Dans sa version mineure, il permet la congélation de l’eau et son dégel, la liquéfaction de la vapeur ou l’évaporation du liquide. La sublimation et la condensation en glace sont livrées avec la version majeure.

A noter que ce sort ne fonctionne pas sur des êtres vivants. Il ne concerne que les liquides "inertes" contenant de l’eau. Il est possible d’en jeter une version très diminuée pour amener les crus classés à la bonne température. Certains artefacts de sommeliers portent d’ailleurs ce sort en enchantement permanent. Il faut des années de pratique pour le maîtriser, et franchement il n’y a rien de plus déprimant qu’un cru classé qui se change en vapeur ou en glace.

Cône de glace

Ce sort puissant (limite bourrin) permet de jeter devant vous un cône de froid qui part de votre doigt/bouche/bâton/amulette/tatane pour aller en s’élargissant. Il est calqué sur la breath weapon des Dragons des Glaces, et congèle tout sur son passage, infligeant des débats terribles. Certains pêcheurs de la côte ouest l’utilisent pour congeler les bancs de morue. Il est alors facile de ramener les blocs directement au port pour la criée. Ce sort est connu là bas comme "l’ami du pêcheur" [2].

Convocation des animaux de l’eau

Ce sort marche mieux dans les marais que dans le désert. Il permet de convoquer une horde de créatures aquatiques. Escargots, grenouilles, moustiques et sangsues. Ce n’est pas très puissant pour le combat, mais c’est horriblement désagréable. Enfin si vous avez de l’ail et du persil, vous pouvez tenter de faire quelque chose avec les grenouilles et les escargots, mais pour ma part je m’abstiens.

Créer de l’eau

Très utile. Il permet à l’invocateur de générer à partir de rien un certain volume d’eau (ce n’est PAS la condensation de la vapeur d’eau ambiante). Il est possible de la condenser un peu partout dans un récipient inerte. La version de ce sort qui permettait de condenser l’eau dans les poumons d’autrui a été bannie après une vague inexpliquée de noyades de belles-mères.

Crue soudaine

Ce sort a de multiples usages. Il s’agit de faire subitement monter le niveau et augmenter le débit d’un court d’eau de façon considérable. J’ai connu un vieil Elfe misanthrope qui l’utilisait comme antivol pour garder sa maison sise dans une riante vallée contre les cavaliers noirs, Orcs, Gobelins et autres VRP [3]. Selon que vous êtes plus ou moins doué et sadique, les eaux peuvent prendre la forme de chevaux géants, de scarabées, de poulets, de voitures sur le périphérique... Mais c’est de la magie illusoire, je ne m’en occuppe pas.

L’invocation est très rapide, et il est possible d’enchanter une portion de fleuve de manière "spécifique" pour que le sort se déclenche en fonction d’une certaine cible. De nombreux guets de la Terre de Fangh sont ainsi "piégés" et une crue subite se déclenche lorsqu’un Orc, un Gobelin, un Troll, un Elfe, un Hobbit ou un Nain pose un orteil sur la berge...

Déluge

C’est un peu le principe de la crue soudaine, mais version "nuage". En version "pluie" il sert juste à arroser le jardin. En version "doomsday" il consiste à déclencher une pluie diluvienne, abondante, lourde, serrée, qui tombe dru pendant des jours et des jours. Ce n’est PAS ce qu’il vous faut pour arroser vos pétunias, mais c’est un bon moyen d’éteindre les feux de forêt qui surviennent parfois de façon inexpliquée dans la région de Waldorg [4]. Ce sort est intéressant dans les vallées confinées et les cuvettes naturelles (comme à Chnafon). On arrive à de très belles inondations, avec torrents de boue et autres joyeusetés. Il est possible de résister à ce sort avec une "Arche de Noé +6", mais ce genre d’artefact devient rare par les temps qui courent. A noter que spontanément j’arrive à déclencher ce sort en chantant quelques notes des "Elfes de Green Elven"... Mais c’est une pluie de feu qui tombe.

Des luges

encore une érreur de transcription. Ce sort convoque 45 luges rouges ornées d’un bouton de rose. Personne ne sait à quoi elles servent, mais elles font très mal en tombant.

Douche améliorée

Un sort utile en vacances ou après une bonne partie de Troll Ball : il permet de faire pleuvoir sur le porteur une eau à bonne température, enrichie de gel douche parfumée. Le mode "Car Wash" vous permet de laver votre cheval, votre carriole ou votre Troll par la même occasion. Et en plus ce sort soigne les blessures, lave les vêtements et laisse la peau douce.

Elémentaires

Il existe plusieurs types d’élémentaires liés à cette magie. Ils sont très destructeurs, mais chacun a ses faiblesses.

L’élémentaire d’eau est la version "standard". Il présente l’avantage d’être invulnérable aux coups de tranche des épées non magiques qui ne font que passer à travers. Toutefois, il est vulnérable à toutes les dispersions, comme les sbaffes et autres "wind of change". Ce genre d’élémentaire se trouve parfois dans les douves de certains châteaux ou de manière aléatoire dans les lacs et océans. Ils n’ont pas de forme précise, et peuvent se faufiler partout. Ils arrivent parfois par la canalisation pour remplir votre baignoire ou votre golem à laver le linge. Voilà pourquoi certains mages craintifs ne se baignent jamais et ne lavent jamais leurs vêtements [5]

L’élémentaire de glaces ressemble à un gros tas de blocs de... glace de forme humanoïde. Il est très résistant aux chocs, mais supporte très mal le soleil. A noter qu’il ne se transforme pas en élémentaire d’eau s’il fond : juste en flaque. Les "pics à glace" forgés par les Nains provoquent la Peur (TM) chez ces élémentaires. La blague consistant à mettre des petits bouts d’élémentaire de glace dans l’anisette est très répandue chez les potaches des écoles de magie. Certains mages bricoleurs sont parvenus à parfumer leurs élémentaires. Goût vanille, fraise, chocolat... C’est discutable, et en plus ça tache.

Il existe une version "élémentaire de neige" qui peut être combattu avec une "planche de surf +4". Il est aussi très vulnérable au "planté de bâton".

L’élémentaire de bière est un monstre répandu chez les Nains. Il fera l’objet d’un traitement spécifique dans la "magie des Nains". Sachez simplement qu’il en existe plusieurs sous catégories : stouts, pills, ambrées, etc...

Tous les élémentaires doivent être contrôlés par l’invocateur au prix d’un duel de volonté. Ils se composent d’un "esprit élémentaire" du plan de l’eau qui anime la masse de liquide concernée.

Etrange blizzard de Gilles l’Effrit du plan de l’Air

Ce sort fut découvert par hasard, lorsqu’un paladin de Braav, Dieu Loyal Bon, occis d’un coup d’épluche-patate + 3 [6] un Effrit démoniaque originaire du plan élémentaire de l’air répondant au sobriquet de Gilles. Le ventre ouvert de l’esprit démoniaque laissa s’échapper d’abord une aveuglante lueur, puis un immense nuage de blizzard qui englouti le paladin, son fidèle cheval et le petit village qu’il était venu sauver... Paladin sur la Terre de Fangh, ce n’est pas de tout repos. Les élémentalistes de l’eau et de la glace ne furent pas longs à s’intéresser à cet effet, rapporté par un ménestrel à demi mort de froid, et dont les doigts engourdis jouaient encore plus faux que d’habitude. Vous pouvez, en jetant ce sort, créer la même lumière aveuglante, qui intrigue beaucoup les gens, puis la tempête de froid avec chute de grêle qui va bien. "Blizzard, il y a de la lumière, j’ai du laisser ouvert l’Effrit Giles d’Air" est ainsi une remarque qui revient souvent chez certains Elémentalistes [7]

Five o’clock tea

Ce sort convoque une bouilloire pleine de thé. Il existe en plusieurs parfums Darjeeling, vert, orange pekoe, Earl Grey...

Fumée sur l’eau

Je ne sais toujours pas à quoi peut bien servir ce sort, qui permet de faire planer au-dessus d’une surface d’eau une fumée violette (oui enfin pourpre profond). Je lui préfère de beaucoup mon sort de "feu dans le ciel", même si cela n’a aucun rapport.

Geyser

Ce sort fait remonter un jet d’eau des profondeurs de la terre (il ne fonctionne qu’en cas de présence d’une nappe phréatique). Selon sa profondeur, il sera plus ou moins chaud et puissant. Il est déconseillé de l’utiliser en interieur, surtout si vous avez des parquets en chêne.

Hamman personnalisé

Ce sort est un des moins "violents" de cette école. Il permet de faire flotter une douce vapeur parfumée, délassante et qui calme les douleurs articullaires. Il ne fonctionne qu’en pièce fermée. Il me plait beaucoup, même si les allumettes mouillées ne marchent plus.

Iceberg instantané

Ce sort permet de convoquer un iceberg d’une taille qui dépend comme toujours de votre puissance : à petit niveau ce n’est guère plus qu’une "convocation des glaçons de l’apéro" (total combo avec "peanut summoning). A haut niveau, ce sort est très utile pour calmer les petits arrivistes à peine pubères qui se prennent pour les Rois du Monde à l’avant des Drakkars de touristes. A noter qu’il ne faut pas laisser les vieux mages séniles jouer avec les invocations, sous peine de voir arriver un bloc de 30kg de glace dans votre anisette.

Marcher sur l’eau

Voilà bien un sort utile quand on veut frimer comme certains prophètes ou même simplement quand vous réalisez qu’on a remplacé pendant la nuit le bouchon au fond de la barque par un bout de savon noir (ne riez pas c’est arrivé). A noter qu’il dure un temps variable en fonction de votre puissance. Pensez donc à bien vous chronométrer ou à savoir nager.

Plomberie express de Merlin de Vontorz.

Lorsqu’on inventa dans certaines villes l’eau courante, une des plus scandaleuses professions de la Terre de Fangh vit le jour : les plombiers. Lassé de voir son palais inondé par les fuites sans pouvoir trouver un plombier libre avant trois mois, le quatrième Roi de Vontorz, Merlin, inventa un sort de réparation des tuyaux. Il aimait beaucoup aider son peuple, et ses inventions se retrouvent aussi dans le domaine de la magie de l’air et dans plein d’autres bricolages. Le succès fut tel que le roi passa le plus clair du reste de son règne à réparer les fuites d’eau dans son royaume, provoquant la ruine de nombreux plombiers. A la moindre fuite, les gens se précipitaient chez le Roi Merlin pour trouver solution à leur problème.

Solcarlus

Ce sort vous permet d’invoquer un double lavage de vos sols à l’huile de lin avec rinçage et parfum lavande ou citron. Très utile pour les lendemains de fête. Pensez simplement à le jeter après le sort d’Albert Kassel Tzair. Cela vous évitera de confondre avec "convocation de la flaque de mazout".

Syphon minute

Très utile en pleine mer lorsque vous êtes poursuivi par une bande de Pirates Mauves : ce sort crée un syphon plus ou moins puissant selon votre compétence. Les débutants auront du mal à vider une baignoire, mais les plus avancés peuvent facilement couler un paquebot ou tirer la chasse après le passage d’un ogre dans vos toilettes.

Tempête de neige

Un sort est total combo avec le "coup de la panne". Il permet de déclencher une chute de neige subite et très forte. Ce sort est bien entendu plus facile à jeter en hiver qu’en été. Il fait partie de ces âneries qui font que les gens sur les marchés disent qu’il n’y a "plus de saisons" [8] Le "mug de chocolat chaud +2" et la "Sainte Couette de Dlul" ne permettent pas de repousser ce sort, mais la journée est rendue bien plus agréable.

Vapeur brûlante

Ce sort se rapproche de mes spécialités, au sens ou il manie la chaleur en plus de l’eau. L’invocateur crée un défroisser les cols des chemises, mais cela peut atteindre 1500 degrés pour 40 mètres de long chez certains spécialistes. Jeté sur des Orcs avant une "animation des squelettes", il permet d’avoir des serviteurs mort-vivants bien propres sans attendre que le pourrissement des chairs fasse son office.

[1] l’utilisation du feu n’est pas une science exacte, et j’ai parfois des scrupules à laisser brûler un village parce que j’ai éternué un peu fort

[2] je vous épargne la traduction ?

[3] Voleurs Rampants et Puants

[4] l’Office Naheulbeukien des Forêts n’a jamais rien prouvé : je les ai tous changés en chaleur et en lumière

[5] d’ou l’odeur et l’aspect crasseux de certains Magiciens Gris, suivez mon regard sous un pont de pierre chez les Nains

[6] quelle meilleure arme pour découper l’Effrit ?

[7] je ne vous cache pas que je me sens plus léger de m’en être débarrassé

[8] ils n’ont encore rien vu, la neige de feu sera très amusante pour les sports d’hiver
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:41

*La magie thermodynamique(C'est Nouveau ça?):
Quand la voie de la science croise le boulevard des sorciers, ça va chauffer dans le système isolé !

    Alliage
    Pour faire de la métallurgie et de la bijouterie sans s’abîmer les mains. On force les atomes à se bouger un peu les fesses pour se mélanger dans les proportions désirées, on recristallise proprement la structure, et on obtient, par exemple, les plus beaux aciers chromés de la Terre de Fangh. La méthode fonctionne aussi pour faire de la soudure à froid, rapide et sans douleur.
    En cas d’échec, ce sort invoque un groupe de jeunes gens à l’air niais. J’ai entendu parler de magiciennes qui rataient volontairement leurs sorts d’Alliage, mais à mon avis, il faut vraiment être désespéré pour en arriver là.

    Altération locale du temps
    En version "Accélération locale du temps", le mage isole un petit système dans lequel il fait passer le temps plus vite. La perception du temps reste la même à l’intérieur du système (une personne qui s’y trouve n’aura pas l’impression de vieillir en accéléré). Pour des raisons de cohérence de l’espace-temps, le sort est nécessairement localisé. D’ailleurs, accélérer le temps de la même façon pour tout le monde n’aurait aucun sens, car qui s’en rendrait compte ?
    En version "Ralentissement local du temps", on fait la même chose, mais en inversant le rapport. Le système cible vit au ralenti, toujours sans que les créatures qui s’y trouvent ne s’en rendent compte. Il peut s’utiliser en enchantement (voir "conservation par effet temporel"). Normalement, on ne peut pas totalement figer le système, à moins d’être assez puissant pour atteindre le zéro absolu. Mais cela entraîne des dommages irréversibles.

    Conservation par effet temporel
    Enchantement posé sur un récipient qui doit impérativement fermer hermétiquement. Quand le récipient est fermé, le temps y ralentit jusqu’à une vitesse proche du zéro absolu. Cette méthode permet de conserver efficacement les aliments et de transporter des animaux vivants sans avoir besoin de les nourrir pendant le voyage.

    Conservation par effet thermique
    Plus simple que le précédent, cet enchantement permet de faire baisser la température dans un récipient fermé. Il présente l’inconvénient de ne pouvoir conserver que des objets inanimés, le froid tuant à court terme tout être vivant soumis à son effet.

    Cuire un œuf
    Sort de chaleur simple consistant à élever la température à l’intérieur de l’œuf. Le nec plus ultra consiste à cuire son œuf en trois secondes (combo avec l’accélération locale du temps) tout en le tenant en main (pour prouver que la coquille, elle, n’a pas chauffé). De là vient la fameuse expression "Va te faire cuire un œuf", qui dans la bouche d’un mage, signifie "Tu n’es bon qu’à lancer des sorts de niveau 1".

    Cuire un poulet
    Sort dérivé du précédent, inventé par un mage qui n’avait pas de four. Très peu utilisé de nos jours. Compte tenu de l’énergie nécessaire pour cuire à point la bestiole, il est plus simple d’improviser un tournebroche, quitte à lancer une boule de feu mineure pour allumer le méchoui.

    Fonte des neiges
    Dans certaines régions, quand le printemps se fait un peu trop attendre, il est courant d’accélérer un peu les choses en provoquant une légère élévation de la température au ras du sol. Le delta thermique étant faible, ce sort peut être lancé sur de grandes surfaces. Un champ, un village, voire une chaîne de montagnes à haut niveau. Dans ce dernier cas, le sort peut devenir extrêmement destructeur à cause de la montée des eaux dans la vallée (alternative intéressante au sort d’eau de "Crue soudaine", mais utilisable une seule fois par vallée et par an).

    Inverser la rotation de la planète
    Contrairement à une idée répandue, inverser le sens de rotation d’un astre ne fait pas s’écouler le temps dans l’autre sens. Rien ne peut inverser le cours du temps [1]. Le mage atteint du syndrôme du "si c’était à refaire" n’a pas d’autre solution que de retourner lui-même, à titre individuel, dans le passé. Ce qui, de son point de vue, revient à peu près au même.
    Mais revenons à nos kobolds : inverser la rotation de la planète permet de créer momentanément une poche spatio-temporelle isolée du reste du monde, où des ennemis trop puissants peuvent se retirer pour se foutre allègrement sur la tronche sans faire de dommages collatéraux. Evidemment, ce sort perturbe un peu l’équilibre des astres les plus proches. C’est une des raisons pour lesquelles nous avons des années à géométrie variable.

    Jeter un froid
    La température baisse instantanément de quelques degrés dans la pièce, et tout le monde vous regarde bizarrement. Le gros avantage de ce sort, c’est que n’importe qui peut le lancer, même sans être mage. Le gros inconvénient de ce sort, c’est qu’il vous fait perdre momentanément un point de charisme.

    Métabolisme altéré
    Ce sort existe en deux versions, qui ne sont que les deux sens possibles d’une même direction [2].
    La version "métabolisme accéléré" s’utilise généralement en combat, pour donner aux alliés des réflexes beaucoup plus rapides. Du point de vue de la cible, le monde alentour semble vivre au ralenti, c’est une expérience assez grisante. D’un point de vue extérieur, la personne bouge en accéléré et parle comme sous l’effet d’une surdose de potion de kawah. Mortel pour les ennemis, irrésistiblement drôle pour tous les autres. Attention, une utilisation trop intensive de ce sort provoque aussi un vieillissement prématuré de la cible !
    La version "métabolisme ralenti" a l’effet inverse à tous points de vue. Elle peut évidemment servir à ralentir un ennemi trop rapide, mais peu de mages pensent à l’utiliser aussi sur un allié blessé et/ou empoisonné. C’est ainsi que de nombreux combattants sont morts bêtement en attendant l’arrivée des soins.

    Tonte des neiges
    Apparemment, une erreur de retranscription du sort de Fonte des neiges. Toute la neige se trouvant dans un rayon de (votre niveau) D100 mètres se retrouve proprement empilée à côté de vous. A ne pas lancer à proximité d’une montagne fortement enneigée, sous peine de mourir enseveli par votre propre sort.

    Trempe
    Non, ce sort ne sert pas à mettre une claque surhumaine. Pour ça, il y a la gifle de Namzar ou la métamorphose Sbaff. Il remplace avantageusement le seau d’eau du forgeron pour modeler à volonté la descente en température, et donc les propriétés, d’un objet métallique. Si un bon forgeron peut faire d’aussi belles lames qu’un mage métallurgiste, en revanche, seule la magie permet d’obtenir le son si particulier de ces gongs de montagne, capables de sonner l’alerte à des vallées à la ronde.
    Quand la chute thermique est vraiment très rapide, on peut entendre brièvement une petite voix qui incante dans une langue étrange [3] : c’est l’effet dit de Super-Trempe.

    Voyage spatio-temporel
    Combinaison plus ou moins subtile de sorts que le mage élabore en se prenant lui-même pour cible, afin de voyager à la fois dans le temps et dans l’espace. A haut niveau, il y a moyen de voir du pays, mais aussi de se fourrer dans assez de paradoxes pour perdre une bonne part de sa réalité, et surtout de sa santé mentale. Seuls quelques fous pratiquent le voyage spatio-temporel au quotidien. On finit toujours par ne plus les voir revenir.

    Zéro absolu
    L’annihilation totale du temps et de la chaleur. Un sort d’un bourrinisme achevé, puisqu’il suffit de le lancer brièvement sur une très petite zone pour avoir des effets dévastateurs. Compartiment de coeur d’ennemi, charnière d’objet mécanique, clef de voûte de porche, bout de coque de navire [4]... Le zéro absolu peut tout détruire. Heureusement, il n’est maîtrisé que par une poignée de mages de très haut niveau.

    Nak’hua Thorp

    [1] En vertu du second principe de la thermodynamique, qui dit en gros que le monde peut aller de l’Ordre vers le Chaos et pas l’inverse. Chaos rules !

    [2] Quand on vous dit que la thermodynamique est une spécialité de matheux !

    [3] "Gudbaïmeri, Gudbaïdjeynn, Wilwyeva, Miteguenn..."

    [4] Depuis l’entrée en vigueur du traité de non-prolifération des Sorts de Destruction Massive, il est interdit d’utiliser le zéro absolu sur coque de navire en total-combo avec l’invocation de glaçon géant dans la mer.
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:43

*Les sorts d’illusion:

    Chevaux d’écume
    La crête d’une vague prend l’apparence de chevaux fougueux qui galopent et piaffent. Ce sort parfaitement inutile par lui-même rend toutefois incroyablement stylé le sort élémentaire d’eau "Crue soudaine".

    Cri qui tue
    Une hallucination sonore particulièrement agressive, qui provoque l’évanouissement de la victime, et dans les cas extrêmes, la mort. De nombreux mages sont morts en lançant ce sort trop hâtivement. En effet, il est vital de s’isoler au préalable avec une bulle de silence ou des boules de cire Chut.

    Derrière la cascade
    Pose un enchantement sur un objet fixe, pour lui donner de façon définitive (sauf dissipation de la magie) une apparence qui n’est pas celle qu’il devrait avoir. Typiquement, camoufler un trou dans un mur pour ne pas se faire engueuler par sa mère, ou donner l’apparence d’un bête rocher à l’entrée d’un repaire secret derrière une cascade.

    Eléphant rose
    Fait voir à la cible des éléphants roses qui chantent et dansent, en nombre d’autant plus grand que le niveau du lanceur est élevé. Idéal pour convaincre un ami de se calmer sur la boisson.

    Foule en délire
    Une courte incantation, et hop ! Vous n’êtes plus seul. Les personnes illusoires peuvent être des clones de vous-même ou non, et arborer, au choix, l’enthousiasme débordant des spectateurs du stade de Boulgourville, ou un air menaçant agrémenté d’armes tranchantes. Un mage verra tout de suite qu’il s’agit d’une illusion, mais les orcs étant rarement mages, ce sort a toutes les chances de les faire fuir en deux temps trois mouvements.

    Goule en délire
    Une variante de la Foule en délire, vraisemblablement créée à la suite d’une erreur de retranscription. A manipuler avec précaution, sous peine de passer pour un dangereux nécromancien.

    Gueulamour
    Permet de donner momentanément à la cible entre un et trois points de charisme supplémentaire, en simulant une aura elfique. L’effet, spectaculaire sur un gobelin, est à peine perceptible sur une elfette, et ce, même si l’influence du Chaos a fait perdre leur aura à de nombreux elfes modernes. Tholsadûm, pour ne citer que lui, abusait fréquemment du Gueulamour.

    Houle en délire
    Transforme (en apparence) n’importe quelle mer d’huile en déferlement de vagues déchaînées, pour décourager les marins qui voudraient quitter le port. Probablement aussi une erreur de retranscription de la Foule en délire. Ce sort est souvent demandé aux illusionnistes par les femmes de marins.

    Intelligence artificielle
    Donne un air profondément intelligent à la cible pendant (niveau en illusion) D10 minutes. Attention : comme il ne s’agit pas d’un sort mentaliste, si la cible énonce une grosse connerie pendant ce laps de temps, les personnes présentes s’en rendront compte quand même et cela diminuera d’autant l’effet du sort.

    Invisibilité
    Un sort très pratique, à condition d’être discret. J’ai des étudiants qui se croient malins parce qu’ils maîtrisent l’invisibilité, mais font un boucan de tous les diables quand ils se déplacent. Le sort est alors totalement inutile. De même, en extérieur, un bon pisteur verra parfaitement les brins d’herbe écrasés. Il est donc préférable de maîtriser aussi la lévitation.
    La malédiction d’invisibilité, comme son nom l’indique, est une malédiction, pas une illusion. Et c’est une vraie plaie au quotidien. Soyez invisible toute une journée et vous m’en direz des nouvelles.

    Lumières colorées
    Un sort basique, joli mais sans intérêt, par lequel on débute en général l’apprentissage de l’illusion. Lancé à distance, il peut détourner l’attention d’un adversaire le temps de lui balancer un direct du droit. Utilisé en enchantement sur un feu d’artifice, il le rend encore plus beau. Et puis c’est tout.

    Mains lumineuses
    Ce sort facile à maîtriser explique pourquoi les illusionnistes n’ont pas besoin de bâton lumineux. A partir d’un certain degré de maîtrise, on peut orienter, élargir ou concentrer le faisceau lumineux à volonté.

    Miroir de Galahadrillette
    Inventé par la célèbre enchanteresse qui vint à bout du Tangorodrigue, ce sort intercepte les transmissions des Palantiri, qu’il affiche à la surface d’un bassin, lequel doit impérativement être rempli d’une eau très pure pour éviter les parasites. Très utile en temps de guerre, très amusant en temps de paix.
    J’utilise couramment le Miroir de Galahadrillette pour savoir quelles babioles Zangdar s’offre avec le loyer que je lui paie.

    Monstre illusoire
    Quand on n’a pas les moyens de s’offrir un garde du corps, on peut toujours ruser en créant un monstre illusoire qui épate la galerie et/ou effraie les ennemis. Il est ainsi facile de faire garder l’accès d’une grotte par un lapin blanc illusoire, dont la simple vue fera détaler tous les chevaliers.
    J’ai déjà vu des mages ne maîtrisant pas l’illusion, qui pensaient s’en tirer avec des effigies de trolls en carton grandeur nature. Pitoyable.

    Naimberbe
    Rend la pilosité faciale et thoracique imperceptible pendant une journée. Ce sort a provoqué par le passé le suicide de nombreux nains, même s’il peut parfaitement être lancé sur des humains. Sans effet sur les elfes, pour des raisons évidentes.

    Pesanteur illusoire
    L’objet cible a soudain l’air incroyablement plus lourd. Pratique pour faire tomber une épée de la main du guerrier le plus farouche. Evidemment, lancer ce sort sur l’arme d’un mort-vivant relève d’une naïveté touchante.

    Regard inhumain
    Le temps d’une soirée, ou tout simplement pour se donner un air effrayant à peu de frais, ce sort permet de donner une apparence inhumaine aux yeux du lanceur. Les nécromanciens apprécient les yeux rouge sang, les coquettes leur donnent des reflets mauves ou mordorés, et les psychopathes qui s’assument les fendent à la mode féline ou reptilienne. Comme il s’agit d’une illusion, cela n’influe en rien sur la vision du mage.

    Retransmission tridimensionnelle
    Ce sort peut fonctionner en direct, ou retransmettre un message enregistré. Il se base sur un objet ayant été en contact avec la personne à montrer. Grâce à un mot de pouvoir, ou pour les non-mages, en appuyant sur une rune gravée à cet effet, on lance la retransmission : image de la cible en trois dimensions et son stéréo. La cible a bien évidemment le droit de refuser une retransmission en direct, surtout si elle est dans son bain.
    A bas niveau, le sort dure tout juste de quoi dire "Obi-Flan Zérobi, aidez-moi", mais les maîtres de l’illusion peuvent très bien stocker une pièce de théâtre de quatre heures pour l’envoyer à des amis.

    Stroboscope
    Alterne lumière et obscurité plusieurs fois par seconde, pour obtenir un effet optique fort amusant. C’est un sort particulièrement apprécié dans les soirées dansantes.

    Substitution
    En situation de combat, ce sort fait passer la cible pour le lanceur. Si celui-ci est discret, il a le temps de se carapater pendant que la cible est attaquée à sa place. L’effet se dissipe dès le premier point de dégât encaissé : la cible fait "pouf" et reprend son apparence initiale. Il convient de lancer le sort de substitution sur un ennemi, ou à la rigueur sur un gros rondin de bois, plutôt que sur un allié qui risquerait de ne pas rester longtemps votre ami.

    Substitution Fourbus
    Consiste à lancer une substitution inversée au moment même où l’on vous porte un coup : c’est le lanceur qui fait "pouf" et prend l’apparence d’un rondin de bois (notez que c’est de l’illusion, votre forme réelle n’a pas changé). L’ennemi a toutes les chances de vous laisser tranquille en partant à votre recherche ailleurs, persuadé que vous aviez fait une substitution.

    Teinture illusoire
    Très pratique pour changer de couleur de cheveux sans abîmer les fibres capillaires, ce sort peut aussi être utilisé en complément de l’intelligence artificielle pour rendre plus crédibles les elfettes blondes.

    J’espère avoir convaincu quelques étudiants de l’utilité de l’illusion, qui est l’amie du mage, quoi qu’on en dise. Elle ajoute à votre prestige de mage en rendant vos tours plus spectaculaires, et peut même vous sauver la vie si vous vous mettez dans le pétrin. Que demande le peuple ? [1]

    Nak’hua Thorp

    [1] Ah oui, du pain et des jeux. J’oubliais dans quel monde de décérébrés nous vivons.
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:48

Maintenant Vous poster vo message disant les sort ou categorie des ort que vous voulez apprendre
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 0:48

Tagnar apprend la métamorphose
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 19:00

Alors faisons un cout :

50 P.O par sort :)
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Sam 31 Jan - 19:10

ben maintenant se post-it est près(n'importequi peux apprendre la magie)
5 po pour perfectionner un sort(et surtout éviter les éffet segondaire et autre désagrément)
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Dim 1 Fév - 14:09

j'di po que je po apprendr la magi mai sur La Taverne de C.C. g un nain nécro
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   Dim 1 Fév - 14:09

et il est plu résistant qu'un robot goblin (alor qu'il est lvl 2)
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MessageSujet: Re: L'Université magique de Glargh[En construction]   

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