diablo$ King of Forum
Nombre de messages : 1385 Age : 31 Localisation : diablo$ pala$ Date d'inscription : 02/06/2006
Feuille de personnage pv: (65/65) lvl: 8 xp: (500/5000)
| Sujet: personnages ( le seul l'unique le manifique !) Ven 1 Fév - 21:23 | |
| salut bande de tarloose ! enfin un sujet bien fait dans ce bordel donc merci de bien le lire: 1° choisissez votre race " alors la en gros tu dois choisir ta race" (cliquez sur Les spoiler pour afficher les caractéristique lié a la race de personnage ) Le Ranger , " il est possible d'etre invité par le destin à suivre un chemin de héros, il est aussi possible que le destin vous claque au nez" - Spoiler:
caractéristiques : le ranger sait captiver l'auditoire par son aura mystérieuse et l'éclat d'acier de ses yeux. C'est en général avant qu'il n'ouvre la bouche. Il porte des vêtements gris, verts et bruns pour se fondre dans tous le milieux. C'est théoriquement un homme de terrain et d'actions, et son arme de prédilection est l'épée courte. Eventuellement il peut tirer à l'arc.
Le Ranger aime bien faire croire qu'il est le chef, et il compte gagner rapidement des niveaux en assurant le rôle de leader.
PV : 50 PC : 6 charisme : 10 bourse : 10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B force: 10 agilité : 100 résistance : 5 magie : 0
compétence :
niv 1 : attaque au sandwich : ( -10 pv sur adversaire, - 4 pc sur adversaire 2 tour ) coût : 4 pc
niv 3 : motivation : ( 5 force au groupe pendant 1 tour) coût : 3 pc
niv 5: désorganisation ( 1 ennemis saute son tour ) coût : 5 pc
niv 7 : coup du chef ( - 20 pv sur adversaire ) coût : 5 pc
niv 10 : " ferme la !!!" ( -20 pv et - 6 pc 1 tour sur adversaire ) coût : 7 pc
niv 15 : motivation du chef ( 10 force 2 pc au groupe pendant 5 tours ) coût : 4 pc
niv 20 : patience ( le groupe saute 1 tour puis 40 en force au groupe pendant 1 tour) coût : 4pc La Magicienne: "Un atlas, c’est toujours pratique pour se perdre en sachant où on est" - Spoiler:
caractéristiques : en général , a dix-sept ans, les magiciennes son admises à l’Université . leurs parcours estudiantin en dents de scie, résultat d’un certain manque de rigueur, les amènent à essayer parfois diverses spécialités (dont la Magie thermodynamique avant d’opter pour la magie de combat.
leur maîtrise des langues de monstres les aide à rallier à leur cause les ogres avec qui elles s'attachent plus facilement
PV : 50. PC : 5. Bourse : force : 0. agilité : 100. resistance : 3. PM : 25.
Competences : niv 1 : torche (-5pv sur adversaire) 4pc niv 3 : blizard (-5pv au groupe enemi) 3pc. niv 5 : guérison ( 5pv au groupe ami) 3pc niv 7 : invocation du rat invisible (attaque -2 en ignorant toutes les defenses, dure jusqu'a la fin du combat) 5 pc niv 10 : la malédiction du bras droit grande puissance ( l'ennemi visé perd la moitié de ses pc jusqu'à la fin du combat) 7 pc niv 15 : guerision des blessures graves ( 20 pv sur allié ) 6 pc niv 20 : la giffle de namzar ( - 30 pv au groupe ennemi, - 2 pc a tout les joueur pour le tour ) 7 pc Le Menestrel "si leur était père barde et de leur mère tenait la boulangerie du quartier sud-est depuis des générations. Alors se sont des menestrels de bonne famille" - Spoiler:
caractéristiques : les menestrels se passent le flambeau de pere en fils même si le paternel n'est pas toujours un exemple atrayant. Mais l’aspect voyageur et mystérieux du métier suffit souvent à attirer les fils sur les traces de leur père, dans la carrière de ménestrel . Helas bien souvent leur mère se contentera de dire qu'ils sont des glandeurs tout comme leur père.
lors de stages, les elfes initient les ménestrels à la danse, au chant, aux percussions et aux instruments à corde. Ils ont pour habitude de leur mettre de petites claques amicales derrière la tête, en les appelant "ducon".
C’est aussi à cette occasion qu’ils peuvent apprendre à grimper aux arbres, et à jongler pour amuser leurs compagnons.
PV : 50. Pc : 5. bourse :10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B. Force : 5. agilité : 100. resistance : 2. PM : 15.
compétences : niv 1 : poësie ( 5 pv sur 1 allié) 3pc. niv 3 : chants glorieux ( 1 pc au groupe) 4pc. niv 5 : danse du feu (-10 pv sur ennemi) 4pc. niv 7 : sacrifice chantant (le monstre perd autant que le personnage) 5pc. niv 10 : histoires protectrices ( 10 de resistance au groupe pendant 2 tours) 6 pc niv 15 : bombe chantante (-15pv sur ennemi) 2pc. niv 20 : runes musicales ( 20pv 2pc au groupe) 6pc. Le Voleurcaractéristiques : "Il peut être dangereux d’arrêter son apprentissage avant qu’il ne soit terminé. L’histoire nous le prouvera." - Spoiler:
Plutot bons élèves à l’école , leur fascination pour les mécaniques de précision les amènent assez tôt à s’intéresser aux serrures... N’ayant pas de passion particulière pour le jambon, il deviennent rapidement et secrètement l’énigme du village, le "fantôme", pillant sans vergogne les produits les plus inattendus chez les habitants, par simple amusement.
Ils aiment se cultiver, n’ayant pas se souci pour se procurer de la lecture , et les voilà rapidement plus érudit que la moyenne des villageois. Il prennent alors conscience de l’ennui profond qui règne à longueur d’année dans leur hameau pourtant prospère . Voyant bien souvent que leurs voisins et leurs frères ( si ils en ont ) commencent à les regarder bizarrement (forcément, à 22 ans, avoir toujours de l’argent plein les poches sans travailler... ça fait jaser) ils décident la plsu part du temps de partir sur les chemins, avec dans l’escarcelle un petit magot récolté sur la vente d’objets volés dans un village voisin. De toutes façons, leurs parents les traitent tous à longueur de journée "d’bon sang d’feignasse qui fait rien qu’d’user ses braies à rien fout". vous l'aurez compri, les voleurs sont eux incompris ( jeux de mot palalallala )
PV : 50. PC : 5. Bourse : .10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B Force : 10. agilité : 150. resistance : 3. PM : 0 (o shit).
Compétence : niv 1 :frappe hesitante (-5pv sur ennemi) 3pc niv 3 : frappe fuyante (-1pv, -3pc sur ennemi) 2pc niv 5 : courage fuyons ! (l'enemi passe son tour) 5pc niv 7 : la frappe puissament merdique du voleur (-10pv sur ennemi) 1pc ! niv 10 : jet d'objet volé (-20pv en ignorant les defenses enemies) 3pc niv 15 : bouclier humain (1 allié prend les coups à votre place) 5pc. niv 20 : frappe incomprise (-30 pv à tous les enemis) 5pc L'ogre: "Les aventuriers ne partent pas tous en quête de gloire, de richesse et de puissance. La perspective de nouvelles choses à goûter peut leur suffire." - Spoiler:
caractéristiques : tout bonne ogre nait dans une vieille grotte moisie, on ne sait pas trop quand. La datation chez les ogres n’a pas vraiment d’importance, le temps pour eux se résume à l’espace qui sépare le repas du moment où le ventre fait "grruikkeekkk".
Habitués à voir des humains par la proximité du village de Zoyek, les Ogres n’ont jamais aimé voyagé. Leur pere ne travaille jamais ( victimme du rascisme ) ,et leur mère se contente de défendre la caverne à l’aide d’une grosse branche séchée au feu et ornée de clous rouillés.
Les Ogres aiment bien écouter les animaux de la forêt, et les chants des lutins et des elfes de passage, allongés dans les fourrés - il peuvent y passer des journées entières. Un jour, ou l'autre, ils décident de quitter le domicile parental, sans pour autant que cela gêne leurs parents . C’est chose courante chez les ogres, la famille n’a pas beaucoup d’importance, ni d’ailleurs la perspective de se retrouver sans logement ni but dans la vie. PV : 50. PC : 5. bourse : 10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B force : 20. adilité : 75. resistance : 5. PM : 0.
compétences : niv 1 : coup assomant (-5pv -1pc sur ennemi) 4pc niv 3 : demembrement (vole 10pv à l'adversaire) 4pc. niv 5 : bourinage (-5pv au groupe enemi) 3 pc. niv 7 : charpie (-4 pc à l'enemi jusqu'à la fin du combat) 5pc. niv 10 : coup de masse (-10 pc sur enemis) 6pc niv 15 : akhala miam miam (-12 pv à chaque membre du groupe enemi)5pc. niv 20 : dechiquetage (vole 10 pv à l'adversaire et lui enlève 4 pc) 6pc. L'Elfe: "Un corps fin et bien proportionné, de grands yeux clairs et éveillés, la grâce et la légèreté d’une feuille de saule, un charisme étonnant et une bonne paire de... bottes... tout irait bien s’il n’y avait pas ce petit problème d’intelligence." - Spoiler:
caractéristiques :
Descendant des clans oubliés d’elfes ayant dégénéré en version arboricole, les Sylvains de Groinsale ont culturellement souffert de l’éloignement des grandes villes. En effet, la grande lignée des Lahtépraiddubor, d’où sont issues la plus part des elfes gueriers, vit dans la nature profonde depuis bien longtemps. Les Elfes grandissent dans la sérénité d’une communauté relativement bien organisée, sachant plus ou moins se défendre contre les menaces de la vie quotidienne : les averses de grêle, le vent qui défait les brushing, les invasions de punaises des arbres, le mildiou de la framboise, et parfois le passage d’un Nain qui décide d’aller monter une industrie minière en forêt.
Les elfes qui échouent dans les test et concours de coiffages de poney prennent souvent la route afin de trouver une nouvelle vocation ce qui est , vu leur petit ( um um ) manque d'intelligence, une veritable expédition .
PV : 50. PC : 5. bourse : 10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B Force : 10. agilité : 125. resistance : 3. PM : 10.
compétences : niv 1 : tir loupé (-5pv a l'ennemi) 3pc. niv 3 : flèche paralysante (-3pc a l'ennemi) 4pc. niv 5 : flèche déviée (-10pv à l'ennemi) 3pc. niv 7 : chirurgie ( 10pv ,-2pc jusqu'à la fin du combat sur allié) 5pc. niv 15 : exhibitionnisme (-6pc au groupe ennemi) 4pc. niv 20 : tir visé (-40pv sur adversaire) 7pc. Le Nain: " Ils ne connaissent grand-chose d’autre que le métal, la roche et l’or avant d’être poussé par un instinct vénal sur le sentier de l’aventure." - Spoiler:
caractéristiques :
les nains grandissent dans les montagnes du nord de Mliuej, dans la cité naine de Jambfer. Les nains sont d’un naturel brutal mais parfois rusé ( je dit bien parfois ). Il est de notoriété publique que les Nains ne peuvent pas être trop rancuniers entre eux, pour maintenir leur cohésion sociale, ils sont du reste assez occupés à cultiver leur rancune relative au reste du monde, mais s’il y a une chose avec laquelle ils ne plaisantent pas, c’est l’or. Le philosophe mineur Yalbor Dellissi aurait dit un jour : "Si on ne peut pas toujours compter sur les amis, on peut toujours compter son or". En fait de quoi, ce n’est pas trop grave.
La jeunesse passe, ils décident alors de s’entraîner au maniement de la hache, des fois que la mine soit envahie de peaux-vertes. Et ils arrivent un jour où il faut arrêter de jouer aux billes, et trouver un moyen de gagner sa vie... les choix sont plutôt limités surtout lorsqu’on a le goût de l’action, et si ils refusent d’aller travailler avec leurs frères, puisque l’un d’eux lui aurait piqué une tartine à l’âge de huit ans ( ou pour d'autre histoires a la con qui toute fois sont tres importantes chez les nains). Leurs aptitudes innées pour le calcul de l’or peuvent les orienter sur un travail de banquier, mais si l’appel du sauvage est plus fort. Ainsi que l’envie probable de frapper des gens. Ils finiront nains gerriers
PV : 50. PC : 5 bourse : 10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B Force : 10. agilité : 100. resistance : 15. PM : WHat this ? 0.
compétences : niv 1 : boulet nain (-5pv sur ennemi) 3pc. niv 3 : bouclier nain ( 10 resistance)4pc. niv 5 : chiantos ( 10 pv 10 en force pendant 3 tours)4pc. niveau 7 : Tornade naine (-10pv au groupe enemi) 5pc. niv 10 : insulte mortelle (-15pv sur l'ennemi )4pc. niv 15 : attaque bourée (-20pv -10 resistance à l'enemi)4pc. niv 20 : overdose chiantos ( 20 pv 20 force 20 resistance pendant 5 tours) 6pc. Le Paladin: " Parfois, dans la vie, on ne fait pas ce qu’on veut..." - Spoiler:
caractéristiques
quand les Paladins de Dlul,( et oui il en existe plusieur),envisagent de partir à l'aventure, leurs parents le plus souvent , leur verse une bourse pour bien commencer dans la vie . Biensur à ce moment là ils ne sont pas encore paladins. Suivant les conseils de leurs amis : "Pour réussir dans la vie, tu peux faire n’importe quoi, à condition d’être un guerrier", ils se destinent au paladinat, à l’aide du célèbre cataloque des Trwässouish. Ils choississent leur dieu sur la page faisant face à celle des bikinis en mithril des paladines de Lafoune, qui présentait Dlul, dieu du Sommeil et de l’Ennui ( qui remporte un franc succès).
Après les six mois d’études obligatoires passées en grande partie à soupirer devant les longues jambes de la secrétaire du temple de Dlul à Noghall, ils partent à la quête du Polochon Mystique de Zuggira, à la demande de la prêtresse de la chapelle de gauche, qui a de fort beaux yeux ( surtout quand ils sont fermés). PV : 50. PC : 5. Bourse : 10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B force : 10. agilité : 100. resistance : 5. PM : 20.
compétences : niv 1 : endormissemet ( 20pv 5resistance -6pc, 3 tours) 5pc. niv 3 : lancé de coussin (-5pv sur ennemi) 5pc. niv 5 : invoquation de l'esprit du sommeil (-2pc sur ennemi) 3pc. niv 7 : polochon defensif ( 10 resistance)4pc. niv 10 : polochon offensif (-15 pv sur ennemi)4pc. niv 15 : Polochon animé (attaque -5pv 1 tour/2 ) 6 pc niv 20 : polochon absorbant (le polochon absorbe 20 pv sur la frappe de l'enemi.) 7 pc Le Barbare- Spoiler:
caractéristiques: Généralement forts et bien bâtis, assez grands et dotés de longs cheveux un peu hirsutes, les Barbares portent des vêtements courts de cuir et de peau, et de grosses bottes qui sentent mauvais. Ils n’ont pas froid de toutes façons, le froid c’est un truc de mauviette.
Descendants des tribus des Cardiacs, les Barbares grandissent dans les terres sauvages de Krwzprtt , quelque part à l’est de Glargh, l’une des grandes cités de la Terre de Fangh. Élevés à la dure, au milieu des jeux virils et des beignes paternelles, ils prennent le large pour découvrir le monde.
Pour gagner de la force, ils décident tous à l’âge de dix-neuf ans d’aller affronter les dangers de la vie hors du camp. Mais ils se rendent alors compte qu’ils SONT le danger, puisque que tout le monde a peur d'eux, surtout lorsqu’ils font de grands moulinets avec une épée rouillée en poussant des cris d’ours et en roulant des épaules.
les Barbares, leur truc, c’est de pouvoir s’acheter une grosse épée (ou alors, la voler), afin d’être plus fort et de pouvoir heuu... acheter une épée plus grosse (ou alors, la voler). Quand ils montent en niveau, ils peuvent prendre une épée dans chaque main, donc il doit en acheter une supplémentaire (ou alors, la voler).
PV : 60. PC : 5. Bourse : 10 P.O, 20 P.A, 50 P.C , 100 P.B force : 10. agilité : 100. resistance : 5. Pm :0.
compétences : niv 1 : shot du barbare (-5pv sur ennemi)3pc niv 3 : Ta Gueulle (-3Pc -3pv sur ennemi) 4pc. niv 5 : degommer de la tarloose (-10pv sur ennemi)3pc niv 7 : shoot colossale (-15 pv sur ennemi )4pc. niv 10 : jus de frelon ( 20 resistance, -2pc pendant 2 tours)5pc. niv 15 : combo shoot (-5pv ,-15pv sur ennemi) 2pc. niv 20 : rage berserk ( 4pc 5 en force (2tours)) 4 pc ATTENTION : tous sort de renforcement non limités dans le temps sont cumulables 3 fois en un combat . 2° présente toi " si ta pas pigé tu doit te présenter" - Code:
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nom : (exemple) diablo$ race : ( exemple )barbare Petite Histoire : ( facultatif)
Irl : ( facultatif)
Prénom : Age : Région :
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